Скачать 

[НТМL Academy] Анимация для фронтендеров 2021

  • Дата начала
Информация
Тип покупки: Оптовая
Цена: 195 РУБ

Организатор: Аноним Аноним
Статус:
Набор участников
Список участников
  • 1.
    Darkraver
  • 2.
    bukmeker
  • 3.
    golospobed
  • 4.
    sermmm
Аноним
Аноним
Маска Организаторов
Организатор
Сообщения
Монеты
+89.5
Оплачено
5
Купоны
0
Кешбэк
0
Баллы
0
  • @Skladchiki
  • #1

Складчина: [НТМL Academy] Анимация для фронтендеров 2021

Ссылка на картинку
изображение
После завершения курса вы сможете строить в браузере анимации любой сложности. Благодаря грамотному использованию анимаций вы сможете повысить качество UX и привлекательность сайтов, которые вы разрабатываете. На курсе предусмотрено более 40 практических заданий.

Формат курса: асинхронный

Раздел 1
Основы анимации
В первом разделе мы рассмотрим историю появления анимации. Как создать иллюзию движения, основные отличия классической и компьютерной анимации. Какие есть абстракции для построения компьютерной анимации. Чем отличается линейная анимация от покадровой. Также мы рассмотрим 12 принципов выразительной анимации. После этого мы создадим простые анимационные переходы в CSS.

  • Pipeline выполнения кода в браузере.
  • CSS transition и animation: отличия.
  • Временные функции: встроенные, cubic-bezier.

Раздел 2
Анимация в CSS
Во втором разделе продолжим знакомиться с анимацией на основе CSS.

  • Рассмотрим инструменты для отладки и улучшения производительности анимации в браузере.
  • Узнаем, как перенести часть отрисовки CSS на видеоускоритель.
  • Познакомимся с принципами Material design.
  • Изучим, что такое придание веса объектам и создание иллюзии реалистичности, а также соблюдение принципа причины и следствия.
  • Подробно рассмотрим 3 принципа выразительной анимации: расчёт времени, фазованное движение, доводка и захлёст движения.
  • Попрактикуемся в работе с таймлайном составных объектов и групп элементов и планировании анимации: рассказ истории и управление вниманием пользователя.

Раздел 3
SVG Анимация
В этой главе мы изучим спецификацию SMIL, которая описывает анимацию внутри спецификации SVG:

  • Рассмотрим, в каких случаях лучше использовать SMIL, а в каких от неё стоит отказаться.
  • Научимся описывать анимацию движения объекта по кривой, запускать анимацию по событиям, например «нажатие», «завершение другой анимации» и т.д.
  • Подробно рассмотрим ещё 4 принципа выразительной анимации: сжатие и растяжение, преувеличение, дуги, выразительная деталь.
  • В практической части научимся создавать эффект рисования изображения и анимационного полета.

Раздел 4
Покадровая анимация. JavaScript и Canvas
В этой главе мы перейдём к знакомству с более низкоуровневой абстракцией — покадровой анимацией. Изучим, что такое FPS и стандартные значения FPS: 24, 30, 60. Что такое плавающий FPS. Рассмотрим примеры покадровой анимации:

  • мультипликация состояния персонажей в играх — метод в веб Sprite Sheets — заготовленные анимации, 360-модель (например, автомобиля).
  • компьютерная мультипликация, моушн-дизайн — метод в веб JS Tween и JS Morph — анимация с помощью библиотек, например, CreateJS, AnimateJS, GSAP.
  • игры с отслеживанием действий игрока в реальном времени — гонки, тетрис — метод создания моделей с интерфейсом взаимодействия — в веб интерактивные элементы и игры.
А также продолжим углубленно изучать принципы выразительной анимации: сценичность, привлекательность, профессиональный рисунок — внимание разработчика к деталям, качество финальной картинки.

В практической части научимся использовать:

  • window.requestAnimationFrame.
  • Canvas и его параметры и методы.
  • Цикл отрисовки анимации простого элемента. Трансформации. Рисование картинки. Маскирование. Класс абстрактного объекта — рига. Расширение класса. Параметрическое задание траектории. Примеры: эллипс, спираль, парабола, синусоида, синусоида с затуханием и т.п.
  • Манипуляции с траекториями: сложение, умножение, параллельный перенос, смещение фазы синусоиды.
  • Методы update() и render().

Раздел 5
WebGL. Шейдеры
В этой главе мы продолжим работать с покадровой анимацией. Изучим, что такое WebGL и OpenGL. Рассмотрим отличие работы в контексте 2d и webgl. Исследуем, какие бывают растровые эффекты:

  • цветовые фильтры
  • OpenGL
  • маски — Lumination, Alpha
  • цветовые наложения — blending
  • шумы
  • смещения
  • размытия
А также изучим анимацию растровых эффектов: постоянное движение и изменение параметров.

На практике рассмотрим:

  • Что такое вершинные и фрагментные шейдеры.
  • Как использовать WebGL 3d для 2d эффектов.
  • Что такое геометрия.
  • Pipeline WebGL.
  • Взаимодействие JS и WebGL.
  • Типы данных в WebGL.
  • Написание GLSL — основы.

Раздел 6
Three.js часть 1: 3D в браузере
В этой главе мы снова поговорим о системах координат, точках и векторах. Изучим матрицы трансформаций 3D, кватернионы и углы Эйлера, перемножение матриц.

Рассмотрим 2 варианта создания моделей с интерфейсом управления пользователем:

  • Прямое задание параметров: скорости или ускорения (перемещения или вращения).
  • Задание цели — значения, к которому нужно постепенно приближаться: элемент притягивается к курсору.
  • Изучим цикл работы движка, методы invalidate(), update() и render(), особенности работы с плавающим FPS. Узнаем, как вести расчёты внутри update().
В практической части начнём работать с библиотекой Three.js. Изучим:

  • Способы описания объектов: положение, геометрия и материалы.
  • Геометрию: параметрические встроенные, произвольные загружаемые. Буфер геометрии.
  • Какие есть материалы, виды материалов, режимы отрисовки, кастомные материалы.
  • Флаги для update.
  • Цикл render.
  • Анимации положения. Метод анимации Morph.
  • Сцена + камера. Добавление объектов на сцену. Группировка.
  • Свет. Виды источников света. Материал Matcap.

Раздел 7
Three.js часть 2: Работа с камерой
В этой части мы рассмотрим, что такое камера в WebGL, и в частности в Three.JS:

  • Управление камерой.
  • Базовые движения камеры.
  • Риги камер.
  • Разные конструкции ригов для разных видов управления.
В практической части:

  • Увидим, какие бывают виды камер в Three.JS, параметры камеры, ресайз при переходе к мобильной версии.
  • Изучим подходы к анимации камеры. Разберёмся с реакцией на действия пользователя — плавное изменение ракурса. Управление с помощью рига: цикл рендера рига камеры. Создание анимации пролёта.
  • Риги камер.
  • Рассмотрим переключение между камерами — монтаж. Правила монтажа.

Раздел 8
Будущее анимации в браузере
В завершающей части курса мы рассмотрим те API, которые ещё не готовы для использования в продакшен, но их уже сейчас стоит для начать изучать, чтобы в будущем повысить эффективность своей работы.

  • Увидим, чем отличается Web Animation API от обычной CSS анимации и какие дополнительные возможности даёт.
  • Изучим основы Houdini API.
  • Поговорим о библиотеках, которые помогут упростить работу с анимациями, таймлайнами, SVG, canvas, WebGL.
  • Рассмотрим программы для работы с анимацией и графикой для web: Google Web Designer, Adobe Animate, Adobe After Effects, программы 3d графики: Cinema 4d, Blender.
  • Сделаем небольшой обзор подходов к созданию динамически генерируемой анимации и графики. Рассмотрим, какие инструменты можно использовать для построения кроссплатформенного ПО с 3d.
  • Поговорим о том, как можно дальше развиваться в создании анимации.
 
Зарегистрируйтесь , чтобы посмотреть скрытый авторский контент.
Последнее редактирование:
Поиск по тегу:
Теги
html academy анимация анимация для фронтендеров анимация для фронтендеров 2021
Похожие темы
Просмотры
2K
Просмотры
1K
Просмотры
613
Просмотры
2K
Показать больше похожих складчин

Зарегистрируйте учетную запись или войдите, чтобы обсуждать и скачивать материалы!

Зарегистрироваться

Создайте учетную запись. Это быстро!

Авторизоваться

Вы уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Сверху